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Würfelspiele

Auf dieser Seite finden Sie die Spielbeschreibungen zu einigen unserer selbstentwickelten Würfelspiele.

 


 

Anarchie

Stand: 06.08.1996
Spieler: 2-4

Einleitung

Dieses Spiel versetzt die Mitspieler in eine Zeit, in der es keine staatliche Gewalt mehr gibt, welche die Einhaltung von gesellschaftlichen und moralischen Normen gewährleisten könnte. Wichtigster Garant für Überleben und natürlich Macht in einer solchen Welt ist Gold. Um möglichst viel von dem rargewordenen Zahlungsmittel zu ergattern, scheut sich auch niemand, seinem Gegner (Mitspieler) größere Schäden zuzufügen, um ihn seines Goldes zu entledigen.

Dazu gibt es nun allerdings doch noch einige Übereinkünfte:

  • die Gegner sollten irgendwie noch lebensfähig sein, nachdem er in eine Falle getappt sind
  • wer eine Grube gräbt, läßt die anderen hineinfallen (und wenn nicht, ist er selber Schuld)

Zubehör

Spielplan mit quadratischen Kästchen (z.B. von "Der Abenteurer" oder "Hero Quest"), ein Würfel, 36 Schatzkistenkarten ohne farbliche Kennzeichnung und pro Mitspieler je 2 Spielfiguren einer Farbe und je 66 Kärtchen der gleichen Farbe.

Vorbereitung

Zu Beginn des Spieles wird die Zahl der Schatzkistenkarten und der Karten gewählt, die jeder Mitspieler erhält. Letztere werden verdeckt und nach Farben getrennt gemischt. Nun wird mit der zuvor bestimmten Anzahl von Schatzkistenkarten ein Weg durch die räumlichen Gegebenheiten des gewählten Spielplans gelegt. Im Spiel entspricht eine Karte einem Feld. Anschließend wählt jeder Mitspieler sein Startfeld, indem er seine Figur darauf setzt. Als nächstes stellt jeder seine zweite Spielfigur so neben das ausgewählte Feld, daß später der Startpunkt eindeutig wiedergefunden werden kann.

Spielablauf

Der Mitspieler, der zuerst sein Startfeld gewählt hatte, darf nun beginnen. Es wird reihum gewürfelt und mit der Spielfigur die gewürfelte Zahl von Feld zu Feld in der vom ersten Mitspieler vorgegebenen Richtung weitergesetzt. Dabei können folgende Karten auftreten:

  • weiße Karte: einsammeln und durch eine Karte ersetzen
  • Karte fremder Farbe: aufdecken, durch eine Karte ersetzen und die aufgedeckte Karte befolgen
  • Karte eigener Farbe: aufdecken, durch eine neue Karte ersetzen und die aufgedeckte Karte befolgen

Spielablauf (2)

Generell gilt also, daß die Karte, auf die seine Figur gerät, genommen wird und durch mindestens eine neue seiner eigenen Karten an der jeweiligen Stelle ersetzt werden muß. Bei farblich gekennzeichneten Karten kann Folgendes zusätzlich auftreten:

  • Schutz- oder Schatztruhenkarte: aufdecken, einsammeln und durch eine Karte ersetzen
  • Fallenkarte fremder Farbe: aufdecken, Schatztruhe an den Fallensteller bezahlen und durch eine Karte ersetzen
  • Fallenkarte eigener Farbe: aufdecken, durch eine neue Karte unter seiner Figur und einer Schatztruhe dahinter ersetzen

Wird eine Fallenkarte aufgedeckt, muß also in jedem bisher erläutertem Fall eine Schatztruhe bezahlt werden (nur bei einer Attrappe nicht), während die aufgedeckte Karte aus dem Spiel genommen wird. Nun gibt es aber noch die Schutzkarten. Wenn jemand eine solche Karte besitzt, so kann er vor dem Aufdecken einer farblich gekennzeichneten Karte Schutz davor ankündigen. Daraufhin geschieht dann Folgendes:

  • Schutz- oder Schatztruhenkarte: aufdecken, ersetzen und mit der angewendeten Schutzkarte aus dem Spiel nehmen
  • Fallenkarte: aufdecken, ersetzen und mit der angewendeten Schutzkarte aus dem Spiel nehmen, ohne eine Schatztruhe zu bezahlen (auch bei einer Attrappe)

Zusammengefaßt gilt für die Nutzung von Schutzkarten also, daß sowohl die angewandte Karte als auch alles, was sich unter dem jeweiligen Feld verbirgt, aus dem Spiel genommen werden muß.

Ein weiterer Punkt ist, daß bei diesem Spiel auch gekippt werden darf. Wenn nun jemand gekippt wird, so muß er eine Schatztruhe an den abtreten, der ihn gekippt hat. Ferner kommt seine Figur auf das Feld vor oder zurück, das von seiner Startposition aus in Spielrichtung am nächsten ist. Gekippt werden darf allerdings nur, solange noch mehr als sechs Felder vorhanden sind. Die Felder werden nämlich gegen Ende des Spieles immer weniger. Denn, wenn jemand keine von seinen verdeckten Karten mehr besitzt, so braucht er auch keine zu legen.

Ziel

Das Ziel des Spieles ist es, am Ende möglichst viele Schatztruhen zu besitzen.

Kartenerklärung

Es gibt folgende verschiedene Kartentypen:

  • Schatztruhenkarten: abgebildete Schatztruhe (je 5 farblich gekennzeichnete und 36 farblose Karten)
  • Schutzkarten: (Schutz-)Helm, (Stahlkappen-)Schuhe, Taucher(-ausrüstung), (Hochsprung-)Stab, (Heil-)Trank, (Spring-)Stiefel, Doppelgänger, (Fallen-)Detektor, (Kneif-)Zange, (Schlaf-)Tablette,(Rettungs-)Ring, (Plastik-)Tüte, (Chlor-)Brille, je 2x Unsichtbar(-mittel), je 2x (Elektro-)Magnet
  • Fallenkarten: (Stolper-)Stein, (Fall-)Strick, Bodenloch, (Fall-)Grube, (Treib-)Sand, Feder(-vorrichtung), (Gummi-)Schleuder, (Wander-)Düne, Flut(-welle), (Geröll-)Lawine, Leim(-fläche), Sumpf(-loch), Schlamm(-mulde), (Flüssig-)Beton, Pech(-guß), Gift(-wolke), Wasserbombe, Teer(-grube), (tm)l(-lache), K.O.(-Schläger), (Sonderkarte: Attrappe)

Viel Spaß!

© M&M, 1996

 

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Nukleus

Stand: 19.07.1996
Spieler: 2-8

Zubehör

Spielplan, 8 Zahlensteine, 8-ter-Würfel, Spielfiguren

Vorbereitung

Die Spielfiguren werden auf den "S"-Buchstaben platziert, die Zahlensteine auf je eines der rundlichen Zahlenfelder mit jeweils der gleichen Zahl.

Spielablauf

Ein Mitspieler beginnt, indem er würfelt und seine Figur...

Viel Spaß!

© M&M, 1996

 

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Push

Stand: 06.08.1996
Spieler: 2 oder andere gerade Anzahl

Zubehör

Je eine Spielfigur pro Mitspieler, ein Sechserwürfel, einen Farbwürfel (rot, gelb, grün, blau und zwei leere Seiten) und Feldfiguren: 8 rote, 8 gelbe, 12 grüne, 6 blaue. Zu beachten ist dabei, daß sich die Spielfiguren von den Feldfiguren deutlich unterscheiden sollten (z.B. große Spiel- und kleine Feldfiguren oder umgekehrt).

Vorbereitung

Die Spielfiguren werden auf den schwarzen Dreiecken so platziert, daß sich jeweils gleich viele Mitspieler auf der einen wie auf der anderen Seite befinden. Die Feldfiguren werden dann auf die Sechsecke gleicher Farbe verteilt und zwar so, daß in jedem mit einem Punkt gekennzeichnetem Dreiecksfeld eine Figur steht.

Spielablauf

Es wird zunächst reihum gewürfelt und der Mitspieler mit der höchsten Zahl beginnt. Man würfelt gleichzeitig mit beiden Würfeln. Der Farbwürfel kann Folgendes anzeigen:

  • weiße Seite: man muß seine Spielfigur setzen
  • farbliche Seite: man muß eine gleichfarbige Feldfigur setzen

Die Fortbewegung geschieht von einem Sechseck in ein anderes über die Dreiecksspitzen in das jeweils angrenzende Feld. In den Sechsecken selbst besteht ein Rundgang. Die Feldfiguren können eine Sechs oder müssen gestoßen werden. Eine Figur muß immer um die volle Augenzahl gesetzt werden und darf dabei kein Feld mehrmals betreten. Zusätzlich sind folgende Regeln zu beachten:

  • Kann eine Figur nicht gesetzt werden, so muß der betreffende Mitspieler seinerseits aussetzen.
  • ...

Viel Spaß!

© M&M, 1996

 

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MV, 04.03.2006 20:51:46