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Kartenspiele

Auf dieser Seite finden Sie die Spielbeschreibungen zu einigen unserer selbstentwickelten Kartenspiele. Wichtig dabei waren verständliche(?) und leicht zu merkende Spielregeln. Ähnlichkeiten mit irgendwelchen bekannten Spielen sind rein zufällig...

 


 

Kartenspiel

Schwarzer Joker

1. Zubehör

Ein 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. Spielgeld: ca. 150-200 Taler pro Spieler.

2. Vorbereitung

Jeder Mitspieler bekommt 2 verdeckte Karten, die er sich nicht ansehen darf. Zusätzlich werden 2 offene Karten in die Mitte gelegt. Werden im Laufe des Spiels Karten einer dieser Farben aufgedeckt, muß der Kartenwert der aufgedeckten Karte bezahlt werden, bei den anderen beiden Farben bekommt man ihn. Außerdem bekommt jeder 50 Taler.

3. Spielablauf

Der betreffende Mitspieler kann entweder:

  1. eine verdeckte Karte nehmen (nicht aufdecken!)
  2. eine seiner Karten aufdecken und evtl. kassieren
  3. eine verdeckte Karte zu seinem linken Nachbarn schieben (der sie verdeckt läßt)

Die ausgewählte Aktion darf nur ausgeführt werden, wenn die Kartenanzahl 5 nicht übersteigt. Sonst muß eine andere gewählt werden.

4. Ziel

Möglichst viele Taler zu kassieren.

5. Kartenanalyse

Alle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:

  • Bube = 20
  • Bunter Joker: Das Vermögen wird verdoppelt
  • Blankokarte: Das halbe Vermögen wird verdoppelt
  • Schwarzer Joker: Das Vermögen wird halbiert

Viel Spaß!

© M&M, 1988

 

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Kartenspiel

Kartenraten

1. Zubehör

Ein 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. Spielgeld: ca. 150-200 Taler pro Spieler.

2. Vorbereitung

Das Kartenspiel wird in einem verdeckten Streifen auf dem Tisch ausgebreitet. Außerdem bekommt jeder Mitspieler 50 Taler.

3. Spielablauf

Der betreffende Mitspieler nennt ein Kartensymbol (Herz, Pik, Karo, Kreuz) und darf dann so lange Karten aufdecken, wie sie der Farbe seines Symbols entsprechen. Die Werte dieser Karten werden addiert, wobei Karten des vorher genannten Symbols doppelt gezählt werden. Schließlich wird der Wert der zuletzt aufgedeckten Karte noch subtrahiert, wonach der berechnete Betrag kassiert oder bezahlt wird.

4. Ziel

Möglichst viele Taler zu kassieren.

5. Kartenanalyse

Alle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:

  • Bube = 20
  • Bunter Joker: Das Vermögen wird verdoppelt
  • Blankokarte: hilft über die nächste Karte anderer Farbe hinweg
  • Schwarzer Joker: Das Vermögen wird halbiert

Viel Spaß!

© M&M, 1988

 

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Kartenspiel

Logisch

1. Zubehör

Ein 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten.

2. Vorbereitung

Jeder Mitspieler bekommt eine offene und eine zugedeckte Karte. Es werden folgende Stapel in der Mitte errichtet:

  1. zugedeckter "Nehme"-Stapel
  2. zugedeckter "Lege"-Stapel
  3. offener "Nehme,Lege"-Stapel

Anmerkung: Ist beim Nehmen c) leer, offene und zugedeckte Karte von a) nehmen.

3. Spielablauf

Der betreffende Mitspieler sucht sich aus den folgenden Punkten immer zwei aus, so daß er nach deren Ausführung gleich viele offene wie zugedeckte Karten besitzt:

  1. eine Karte auf- oder zudecken
  2. eine Karte vom zugedeckten "Nehme"-Stapel oder dem offenen "Nehme,Lege"-Stapel nehmen
  3. eine Karte auf den zugedeckten "Lege"-Stapel oder den offenen "Nehme,Lege"-Stapel legen

(Je nach Mitspieleranzahl darf jeder nie mehr als 10 (8,6) Karten besitzen!)

4. Ziel

Karten mit möglichst hohen Werten zu besitzen, wenn der zugedeckte "Nehme"-Sapel leer ist.

5. Kartenanalyse

Alle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:

  • Dame, König = 10
  • Bube = 20
  • Bunter Joker = 40
  • Schwarzer Joker: Alle Karten des Mitspielers mischen und reihum an alle verteilen
  • Blankokarte: Eine beliebige Karte von einem Mitspielers nehmen und durch eine andere ersetzen

Viel Spaß!

© M&M, 1988

 

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Kartenspiel

Lügendetektor

1. Zubehör

Ein 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. Spielgeld: ca. 150-200 Taler pro Spieler.

2. Vorbereitung

Jeder Mitspieler bekommt 5 (offene) Karten, die die anderen nicht sehen können. Zusätzlich werden zwei offene Karten in die Mitte neben den zugedeckten Stapel gelegt. Karten dieser Farben sind "Bezahl"-Karten. Außerdem bekommt jeder 50 Taler.

3. Spielablauf

Der betreffende Mitspieler legt eine seiner Karten zugedeckt neben den Stapel und sagt:

  1. "Bekomme ..." (Kartenwert oder andere Zahl)
  2. "Bezahle ..." (Kartenwert oder andere Zahl)

Sagt jetzt ein Mitspieler "Lüge", wird die Karte aufgedeckt:

  1. Die Aussage stimmt: Der Rufer bezahlt den Wert
  2. Die Aussage stimmt nicht: Der "Lügner" bezahl den doppelten Wert: An die Kasse und an den Rufer.

Sonst wird in jedem Fall das gemacht, was der betreffende Mitspieler verlangt.

4. Ziel

Möglichst viele Taler zu besitzen.

5. Kartenanalyse

Alle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:

  • Bube = 20
  • Blankokarte = 30
  • Schwarzer Joker: Das Vermögen wird halbiert
  • Bunter Joker = 60

Viel Spaß!

© M&M, 1988

 

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Kartenspiel

Tauschen

1. Zubehör

Ein 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten.

2. Vorbereitung

Jeder bekommt 4 offene Karten. Die restlichen liegen verdeckt in der Mitte. Daneben ist Platz für einen 'offenen Stapel'.

3. Spielablauf

Der erste Mitspieler nimmt die oberste Karte vom zugedeckten Stapel (die nächsten dürfen zusätzlich auch vom offenen Stapel nehmen). Danach legt er eine seiner Karten auf den offenen Stapel. Durch diesen Tausch sollen 4 Karten gleichen Symbols (Herz, Pik, Karo, Kreuz) gesammelt werden, wodurch man 4 neue Karten bekommt.

4. Ziel

Möglichst viele 4er Päckchen mit möglichst hohen Kartenwerten zu sammeln.

5. Kartenanalyse

Die Blankokarte ersetzt 2 beliebige Kartensymbole, der bunte Joker ein 4er Päckchen. Beim schwarzen Joker muß ein 3er Päckchen hinzugesammelt werden. Schließlich kommt alles auf den offenen Stapel, wovon der schwarze Joker natürlich nicht genommen wird.

Viel Spaß!

© M&M, 1988

 

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Kartenspiel

Trumpf

1. Zubehör

Ein 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten.

2. Vorbereitung

Die verdeckten Karten werden gleichmäßig unter den Mitspielern verteilt. Zusätzlich wird ein genauso großer aber offener Stapel in der Mitte aufgehäuft.

3. Spielablauf

Auf Kommando decken alle Mitspieler die oberste Karte ihres Stapels auf. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert bekommt alle Karten einschließlich der mittleren. Ist diese größer, werden die Karten neben den offenen Stapel gelegt.

4. Ziel

Möglichst viele Karten mit möglichst hohen Werten zu sammeln.

5. Kartenanalyse

Alle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:

  • Bube = 20
  • Blankokarte = 25
  • Schwarzer Joker = 50
  • Bunter Joker = 100

Viel Spaß!

© M&M, 1988

 

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Spielgeld

 



MV, 04.03.2006 20:51:46