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KartenspieleAuf dieser Seite finden Sie die Spielbeschreibungen zu einigen unserer selbstentwickelten Kartenspiele. Wichtig dabei waren verständliche(?) und leicht zu merkende Spielregeln. Ähnlichkeiten mit irgendwelchen bekannten Spielen sind rein zufällig...
Schwarzer Joker1. ZubehörEin 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. Spielgeld: ca. 150-200 Taler pro Spieler. 2. VorbereitungJeder Mitspieler bekommt 2 verdeckte Karten, die er sich nicht ansehen darf. Zusätzlich werden 2 offene Karten in die Mitte gelegt. Werden im Laufe des Spiels Karten einer dieser Farben aufgedeckt, muß der Kartenwert der aufgedeckten Karte bezahlt werden, bei den anderen beiden Farben bekommt man ihn. Außerdem bekommt jeder 50 Taler. 3. SpielablaufDer betreffende Mitspieler kann entweder:
Die ausgewählte Aktion darf nur ausgeführt werden, wenn die Kartenanzahl 5 nicht übersteigt. Sonst muß eine andere gewählt werden. 4. ZielMöglichst viele Taler zu kassieren. 5. KartenanalyseAlle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:
Viel Spaß! © M&M, 1988
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Kartenraten1. ZubehörEin 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. Spielgeld: ca. 150-200 Taler pro Spieler. 2. VorbereitungDas Kartenspiel wird in einem verdeckten Streifen auf dem Tisch ausgebreitet. Außerdem bekommt jeder Mitspieler 50 Taler. 3. SpielablaufDer betreffende Mitspieler nennt ein Kartensymbol (Herz, Pik, Karo, Kreuz) und darf dann so lange Karten aufdecken, wie sie der Farbe seines Symbols entsprechen. Die Werte dieser Karten werden addiert, wobei Karten des vorher genannten Symbols doppelt gezählt werden. Schließlich wird der Wert der zuletzt aufgedeckten Karte noch subtrahiert, wonach der berechnete Betrag kassiert oder bezahlt wird. 4. ZielMöglichst viele Taler zu kassieren. 5. KartenanalyseAlle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:
Viel Spaß! © M&M, 1988
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Logisch1. ZubehörEin 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. 2. VorbereitungJeder Mitspieler bekommt eine offene und eine zugedeckte Karte. Es werden folgende Stapel in der Mitte errichtet:
Anmerkung: Ist beim Nehmen c) leer, offene und zugedeckte Karte von a) nehmen. 3. SpielablaufDer betreffende Mitspieler sucht sich aus den folgenden Punkten immer zwei aus, so daß er nach deren Ausführung gleich viele offene wie zugedeckte Karten besitzt:
(Je nach Mitspieleranzahl darf jeder nie mehr als 10 (8,6) Karten besitzen!) 4. ZielKarten mit möglichst hohen Werten zu besitzen, wenn der zugedeckte "Nehme"-Sapel leer ist. 5. KartenanalyseAlle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:
Viel Spaß! © M&M, 1988
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Lügendetektor1. ZubehörEin 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. Spielgeld: ca. 150-200 Taler pro Spieler. 2. VorbereitungJeder Mitspieler bekommt 5 (offene) Karten, die die anderen nicht sehen können. Zusätzlich werden zwei offene Karten in die Mitte neben den zugedeckten Stapel gelegt. Karten dieser Farben sind "Bezahl"-Karten. Außerdem bekommt jeder 50 Taler. 3. SpielablaufDer betreffende Mitspieler legt eine seiner Karten zugedeckt neben den Stapel und sagt:
Sagt jetzt ein Mitspieler "Lüge", wird die Karte aufgedeckt:
Sonst wird in jedem Fall das gemacht, was der betreffende Mitspieler verlangt. 4. ZielMöglichst viele Taler zu besitzen. 5. KartenanalyseAlle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:
Viel Spaß! © M&M, 1988
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Tauschen1. ZubehörEin 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. 2. VorbereitungJeder bekommt 4 offene Karten. Die restlichen liegen verdeckt in der Mitte. Daneben ist Platz für einen 'offenen Stapel'. 3. SpielablaufDer erste Mitspieler nimmt die oberste Karte vom zugedeckten Stapel (die nächsten dürfen zusätzlich auch vom offenen Stapel nehmen). Danach legt er eine seiner Karten auf den offenen Stapel. Durch diesen Tausch sollen 4 Karten gleichen Symbols (Herz, Pik, Karo, Kreuz) gesammelt werden, wodurch man 4 neue Karten bekommt. 4. ZielMöglichst viele 4er Päckchen mit möglichst hohen Kartenwerten zu sammeln. 5. KartenanalyseDie Blankokarte ersetzt 2 beliebige Kartensymbole, der bunte Joker ein 4er Päckchen. Beim schwarzen Joker muß ein 3er Päckchen hinzugesammelt werden. Schließlich kommt alles auf den offenen Stapel, wovon der schwarze Joker natürlich nicht genommen wird. Viel Spaß! © M&M, 1988
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Trumpf1. ZubehörEin 52-Blatt Kartenspiel mit 3 Sonderkarten, z.B. einen bunten Joker, einen "Schwarzen Joker" und eine Blankokarte oder 3 entsprechend markierte Karten. 2. VorbereitungDie verdeckten Karten werden gleichmäßig unter den Mitspielern verteilt. Zusätzlich wird ein genauso großer aber offener Stapel in der Mitte aufgehäuft. 3. SpielablaufAuf Kommando decken alle Mitspieler die oberste Karte ihres Stapels auf. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert bekommt alle Karten einschließlich der mittleren. Ist diese größer, werden die Karten neben den offenen Stapel gelegt. 4. ZielMöglichst viele Karten mit möglichst hohen Werten zu sammeln. 5. KartenanalyseAlle Karten entsprechen den bekannten Prioritäten, zusätzlich:
Viel Spaß! © M&M, 1988
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MV, 04.03.2006 20:51:46 |